どうも、シミックギルドが登場するのを首を長くして待っているオムそばです。
なんだったらマーフォークの新しいPW作っていいんだよ?
さて、今回は、MTGにおける"男のロマン"であるカード「全知」をなんとかして現スタンダード環境(イクサラン〜ラヴニカのギルド)で出せないか、考える記事です。
■出すために考えるべきこと
全知は、10マナというとんでもない重さのエンチャントで、その代わりに、効果もロマン溢れるものです。
このカードをまともに出そうとすると、最低10ターン耐えねばなりませんが、10ターンは普通のゲームなら勝負が決していてもおかしくないターン数です。
なので、何かしらの工夫が必要になります。
工夫は大きく分けて3つあります。
- とにかく守りを固めて10ターン耐え凌いで全知を出す
- マナ加速から早めのターンで全知を出す
- マナコストを踏み倒して全知を出す
調べてみたところ、晴れる屋のデッキリストで、ただ一つだけ、スタンダードで全知を組み込んだデッキがありましたが、それは2を軸にしたデッキのようでした。
(宝物を出すインスタントやソーサリーをコピーして、大量のマナを出すデッキ)
■マナ加速から早めに出す場合
マナ加速といったら、1に緑、2に赤である。
ただ、緑はマナ加速に強いが、ドローや除去はそんなでもない。せっかくマナが潤沢に揃っているのに、全知を引かない、もしくは全知を引いても、手札が尽きていて全知が活かせない、マナはあるけど守りきれず全知を出す前に押し込まれる、といった事故が考えられる。
(そもそも、全知じゃなくてフィニッシャーを出せばいい、という意見が出そうだが、そういった人は帰っていただいて構わない)
ここでは「勝ちたい」ではなく「全知を出して勝ちたい」ことについてのみ、書いている。
話を戻すと、総合的に考えて、相手を封じたり、除去しながら宝物を蓄積していくのが、この戦略の現実解な気がする。
そうなると、もう一つ宝物を出せるカラーがあることに気づく。
そう、黒である。
黒は除去やドローにも長けているため、このデッキにはうってつけ。
そう考えてデッキを考えてみると、青黒赤かな?と思ったが、黒の入れたいカードが思った以上に多く、赤はいらないんじゃないか?と思ってきた。
ということで、青黒のカラーにおいて、こんなデッキを考えてみた。
【青黒全知】
土地(24)
8 島
7 沼
4 水没した地下墓地
4 湿った墓
1 オラーズカの拱門
クリーチャー(13)
4 財力ある船乗り
2 巧射艦隊の追跡者
3 凶兆艦隊の溜め込み屋
4 正気泥棒
呪文(23)
2 欲望の深み
4 見張りによる消散
2 アズカンタの探索
2 ヴラスカの侮辱
1 溢れ出る洞察
1 呪文詐欺
1 川の叱責
2 宝物の地図
1 首謀者の収穫
2 渇望の時
1 全知
2 発見+発掘
1 思考消去
1 煤の儀式
サイドボード(未定)
細い...
テーマとしては、序盤は死んでもいいクリーチャーで盤面を固めつつ、後続(3〜4マナ以降)の呪文は適度に打ち消して時間を稼ぐ。
その間に正気泥棒が上から殴って相手のカードを奪いつつ、宝物トークンを増やしていく、という形なのだが、とにかく細い...。
■マナコストを踏み倒して出す場合
現環境には、マナコストを踏み倒せる呪文がいくつかある。
10マナある呪文でも、踏み倒してしまえば問題はない。
ということで、そんな踏み倒しをテーマにしたデッキがこちら。
【踏み倒し全知】
土地(26)
2 平地
2 島
4 聖なる鋳造所
4 蒸気孔
4 断崖の避難所
4 硫黄の滝
4 氷河の城砦
2 ギルド魔導士の広場
クリーチャー(8)
2 原初の嵐、エターリ
3 永遠の大魔導師、ジョダー
3 願いのジン
呪文(26)
2 アズカンタの探索
2 宝物の地図
2 ドミナリアの英雄、テフェリー
2 浄化の輝き
3 全知
1 力の頂点
2 イクサランの束縛
3 封じ込め
2 溶岩コイル
3 轟音のクラリオン
4 彩色の灯籠
サイドボード(未定)
青白赤コントロールデッキは、元々現スタンダード環境で結果を残せているアーキタイプの一つであるため、なんとなく行けそうな感じがある。
このデッキの肝は、ジョダーによる踏み倒しである。除去耐性がないため、1ターン耐えることが難しそうだが、生き残って彩色の灯籠とセットで使えば、5ターン目に全知を出すことも可能だ。
また、踏み倒し枠として、願いのジンや、エターリなども入っているため、まともに全知を唱える気は毛頭ない。
全体的に重い呪文が多いため、全知さえ出てしまえば、勝ったも同然である。
まぁ、実際にこれらのデッキを試したことはないため、MTGアリーナで機会があれば組んでみようと思う。
(そのためには全知に神話レアのワイルドカードを使わなきゃいけないのだが…)